四大广电集团新媒体布局图
理解传播 2014年10月23日

  各广电集团的新媒体布局

  湖南广电

  芒果体系中游戏产业已经发展为PC端的平台游戏与移动端的手游区分开来。我们可以看到从最初快乐阳光旗下的芒果游戏专注于PC端平台游戏,到今年成立芒果互娱专注于移动手游。芒果整个大的芒果生态产业链的布局中,游戏产业的影响性更大。对于芒果整个内容的生成帮助也越大。

  具体而言,快乐阳光主推PC端在线游戏,其主要产品如与中娱在线合作的《网球宝贝》以及《芒果仙侠传》和《幻界online》等。

  而对于移动端手游市场,在外部开发第一部《爸爸去哪儿》同名手游大获成功之后,芒果传媒在今年成立了芒果互娱,专注于移动端手游。在保证了《爸爸去哪儿2》同名手游与节目同步上线之外,在一定程度上也是将游影互动的链接性加强。

  上海广电

  上海东方传媒集团有限公司(SMG)在新媒体的布局方面主要体现在集团旗下的百视通公司。百视通的主要职责是新媒体视听业务运营商、服务商,而目前也已经做展开了游戏专业的部署,收购了移动广告平台艾德里奇集团,后者是国内领先的手游app分发平台。艾德无线目前涵盖超过7.5万款APP,其收入来源于手机游戏,百视通收购该集团想进军手游业的意图已非常明显。

  SMG目前市面上的APP手游均采取合作的形式,与上海魔之视合作推出手机应用《脉动梦立方》和《哇啦》;合作阿里游戏推出《花样爷爷》同名手游;合作厦门亦乐互动推出《女神的新衣》同名手游;合作移品信息技术推出《中国梦之声》同名手游。

  但旗下百视通推出过百视通影视、百视通英超和金汇掌中宝这三个APP,在移动端应用开发有相当的经验,同时收购艾德思奇后,未来有望集团独立开发手游。

  江苏广电

  江苏广播电视集团在新媒体的布局方面主要体现在集团旗下的江苏好享购物有限公司、江苏幸福蓝海传媒有限责任公司以及长江龙新媒体有限公司。好享购专攻购物节目,其推出《好享购物》的移动端互动AP

  P、幸福蓝海主要领域是影视产业并推出同名APP,而长江新媒体则是江苏卫视主力影视制作传播公司,以节目《最强大脑》试水制作同名手游,为日后在江苏卫视进军手游界打下基础。

  此前,江苏卫视合作申博集团推出江苏卫视客户端,合作珠海网易达推出《一站到底》同名手游《一站到底PK版1》、《一站到底PK版2》,目前看来,长江龙新媒体将是江苏卫视重用的自有手游开发公司。

  浙江广电在游戏产业链上的布局主要分为两块,一个集团层面上的产业链布点,二是单个产品上的游戏化产品。

  浙江广电

  就产业链布局上,浙江广电控股的华数其在最初构建时就将游戏作为其十大业务基地中的一部分。而浙江IPTV集控平台作为浙江广电新媒体有限公司的主营业务,其产品分支中互动游戏业占据很重要的一个比例。

  在具体产品中,浙江广电更倾向于借用外部团队研发产品,从网游到现在的热门综艺的同名手游产品,浙江广电一直都有外部力量的参与。

  2010年与江苏炬腾合作的在线社交网游《哈皮星球》的上线。此后的在线游戏《翼三国》也同样是与浙江讯唯网络合作。而在移动端,其热门综艺《中国好舞蹈》以及《中国好声音》也分别与奇虎360以及腾讯视频合作开发期移动端手游产品。

  在跨媒体融合的趋势下,越来越多的广电集团加大拓展新媒体业务的力度。自去年以来,热门电视节目或电视剧纷纷发布同名手游。手游因普及难度低,实现可能性大,参与度高,已经成为广电圈的潮流。

  毫无疑问,如果运营得当,手游将成为电视节目掘金移动终端的一大利器,也能与电视节目形成相得益彰效应。手游的参与性,帮助电视节目增强了粘性;节目的热播,则对手游的推广和下载的促进作用十分明显。

  虽然手游是移动互联网最清晰的盈利模式,但是要想盈利却不容易。据手机应用平台“有米传媒”运用大数据统计,目前,市面上的手游产品多达1万款,其中,1%能够获得大成功(月流水5000万以上);2%能够获得小成功(月流水500万以上),实现盈利;另外最多5%的手游产品能够实现收支平衡;剩下的92%则处于亏欠状态。

  那么,对于广电这位新入局者,进军手游到底将会面临哪些挑战?

  一、显而易见,从时间点上确实晚了。众所周知,目前国内网络游戏市场,腾讯、网易、盛大、巨人等企业大比分领跑。巨头多年的资源优势、成熟的运作流程和在用户心中的品牌优势,并非能简单超越。广电企业要想在手游市场有一番大作为,必须看清自身的优势所在。

  在今年的全球移动游戏渠道大会上,湖南广电节目营销中心副主任郑华平曾发出玩笑之语,“只有我一位是来自电视台,外人都讲电视台起得比鸡早,睡得比狗晚。在手游市场,我们确实起得比较晚,现在是闻鸡起舞,姗姗来迟。”

  三、从产品开发上,做出优质的手游并不容易。产品本身的创意和体验,是手游成功的核心要件。根据媒体报道,目前广电节目手游,还处在初级发展阶段,做工甚粗糙,闪退、连不上服务器、卡进度条等情况比比皆是。况且,根据惯常规律,知名题材改编成游戏,通常会被骂。这也是特别挑战广电企业之处,除了保证游戏本身的质量,还要考虑改编的契合性。

  对于想在手游业有一番大作为的广电,还有一个挑战是,能够源源不断生产出优质的产品。正如一位多年从事手游行业的资深人士发表的观点,“手游行业成功的关键不在于一款产品的受欢迎程度,还在于企业连续出品高质量手游产品的能力。”二、手机游戏市场潜力大,但市场竞争异常激烈。手游门槛低、变现快、市场空间巨大、还没有巨头垄断,吸引了大批VC蜂拥而入,市场玩家众多,“山寨”手游遍地也成为了行业噩梦。同时,因为手游业自身的特性,用户口味变化快,产品更新换代和竞争激烈程度也很高,很多明星手游也只是昙花一现。

  游族CEO林奇称,端游从蓝海到红海用了十年,页游从蓝海到红海用了3-5年,而手游只用了不到两年。游艺春秋CEO创始人陈澍也毫不讳言:“大多数都会死!现在移动游戏表面上百家争战、繁荣兴盛,但其实大势已定。”

  四、好产品很重要,推广渠道同样不可或缺。由于热门节目的带动,节目同名手游的知名度并不会缺。做宣传和造声势,这正也是广电企业的强项。但在渠道方面,广电仍极度缺乏话语权。目前,移动端的入口和应用分发渠道,几乎全部掌握在互联网巨头手中。

  渠道,正在成为手游难以承受之重和挥之不去的阴影。从成本角度,手游的营销和渠道成本已经占据大头。内容开发商与渠道的分成比例已经从七三过渡到了五五,未来则可能更多。腾讯游戏自发布微信游戏之后,渠道和发行资源的强化,使其市场份额超过了45%。

  总而言之,手游市场很诱人,但吃到蛋糕并不容易。对于新入局者广电企业,拥有热门IP是优势,但把做节目的优势转化为做移动互联网产品的优势,持续研发出优质的产品,把节目与手游无缝契合,处理好与渠道商的关系,这些都是不小的挑战。(媒介360)

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